| 出目 | 確率 | 必要ポイント |
|---|---|---|
| 18 | 21/1296 | 17pt |
| 17 | 54/1296 | 13pt |
| 16 | 94/1296 | 10pt |
| 15 | 131/1296 | 7pt |
| 14 | 160/1296 | 5pt |
| 13 | 172/1296 | 3pt |
| 12 | 167/1296 | 2pt |
| 11 | 148/1296 | 1pt |
| 10 | 122/1296 | 0pt |
| 9 | 91/1296 | −1pt |
| 8 | 62/1296 | −2pt |
| 7 | 38/1296 | −4pt |
| 6 | 21/1296 | (−4pt) |
| 5 | 10/1296 | (−4pt) |
| 4 | 4/1296 | (−4pt) |
| 3 | 1/1296 | (−4pt) |
| 修正値 | 確率 |
|---|---|
| +4 | 21/1296 |
| +3 | 148/1296 |
| +2 | 191/1296 |
| +1 | 339/1296 |
| +0 | 270/1296 |
| −1 | 153/1296 |
| −2 | 59/1296 |
| −3 | 14/1296 |
| −4 | 1/1296 |
修正値+4にするのに必要なptは17、+3にするのに必要なptは10、+2にするのに必要なptは5、などと計算して、計6つの能力値をダイスロールで決定して得られる合計ptの期待値は15.6111ptです。
17pt得られる確率は21/1296、13pt得られる確率は54/1296、などと計算して、計6つの能力値をダイスロールで決定して得られる合計ptの期待値は19.458333ptです。
つまり、能力値の端数を勘定に入れられない1〜3lv帯でも期待値的にはダイスロールで能力値を決めたほうが強いキャラクターができ、4lv以降の端数を勘定に入れられるPCなら尚更、という結果になります。
Core Rulebookのダイスによる能力値決めに振り直しのルールが書いていないのは、ダイスロールの方がpt購入より大抵の場合良いキャラクターができるため、敢えて救済措置を用意しなかったからかもしれません。
7未満を−4で固定して計算したのは修正値が−2でも−4でもどうせその数は不要なIntやChaに充てるだろ? って推測からです。
| 出目 | 確率 |
|---|---|
| 20 | 39/400 |
| 19 | 37/400 |
| 18 | 35/400 |
| 17 | 33/400 |
| 16 | 31/400 |
| 15 | 29/400 |
| 14 | 27/400 |
| 13 | 25/400 |
| 12 | 23/400 |
| 11 | 21/400 |
| 10 | 19/400 |
| 9 | 17/400 |
| 8 | 15/400 |
| 7 | 13/400 |
| 6 | 11/400 |
| 5 | 9/400 |
| 4 | 7/400 |
| 3 | 5/400 |
| 2 | 3/400 |
| 1 | 1/400 |
D&D5eの優位の確率。期待値13.825。劣位ならその逆(期待値6.175)。
| ECL | 攻撃 ロール |
BAB | 能力 修正値 |
能力値 強化 ボーナス |
能力値 体得 ボーナス |
武器 強化 ボーナス |
《武器 熟練》 |
技量( アイウーン ・ストーン) |
士気 (ブレス、 ヒーローズ・ フィースト、 ヒロイズム) |
ヘイスト (ブーツ ・オヴ・ ヘイスト) |
挟撃 | 状況 ボーナス (フライ) |
絡み つかれた( 足留め袋) |
消費gp | 所持gp |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 0 | 1 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― |
| 2 | 3 | 1 | 2 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | 1,000 |
| 3 | 5 | 2 | 3 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | 3,000 |
| 4 | 7 | 3 | 3 | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | ― | 300 | 6,000 |
| 5 | 9 | 3 | 3 | ― | ― | 1 | ― | ― | ― | ― | 2 | ― | ― | 2,300 | 10,500 |
| 6 | 11 | 4 | 3 | ― | ― | 1 | ― | ― | 1 | ― | 2 | ― | ― | 8,300 | 16,000 |
| 7 | 13 | 5 | 3 | ― | ― | 1 | 1 | ― | 1 | ― | 2 | ― | ― | 2,300 | 23,500 |
| 8 | 15 | 6 | 3 | 1 | ― | 1 | 1 | ― | 1 | ― | 2 | ― | ― | 18,300 | 33,000 |
| 9 | 17 | 6 | 3 | 1 | ― | 1 | 1 | ― | 1 | ― | 2 | ― | 2 | 18,300 | 46,000 |
| 10 | 19 | 7 | 3 | 1 | ― | 1 | 1 | ― | 1 | 1 | 2 | ― | 2 | 18,300 | 62,000 |
| 11 | 21 | 8 | 3 | 1 | ― | 2 | 1 | ― | 1 | 1 | 2 | ― | 2 | 24,300 | 82,000 |
| 12 | 23 | 9 | 3 | 1 | ― | 2 | 1 | ― | 2 | 1 | 2 | ― | 2 | 24,300 | 108,000 |
| 13 | 25 | 9 | 4 | 1 | ― | 3 | 1 | ― | 2 | 1 | 2 | ― | 2 | 34,300 | 140,000 |
| 14 | 27 | 10 | 4 | 1 | ― | 3 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | ― | 2 | 64,300 | 185,000 |
| 15 | 29 | 11 | 4 | 1 | ― | 4 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | ― | 2 | 78,300 | 240,000 |
| 16 | 31 | 12 | 4 | 2 | ― | 4 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | ― | 2 | 126,300 | 315,000 |
| 17 | 33 | 12 | 4 | 2 | ― | 5 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 144,300 | 410,000 |
| 18 | 35 | 13 | 4 | 3 | ― | 5 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 224,300 | 530,000 |
| 19 | 37 | 14 | 4 | 3 | 1 | 5 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 224,300 | 685,000 |
| 20 | 39 | 15 | 4 | 3 | 2 | 5 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 361,800 | 880,000 |
上の表はローグやクレリックなどBABの伸びが標準的なクラスで、攻撃ロールを多用するキャラクターの成長を想定しています。BABが良好なキャラクターが《強打》してもほとんど同じ攻撃ロール修正値になります。
この表は最低水準を求めたものであり、エキスパートでもアリストクラートでもこの程度の攻撃ロールは出せます。実際は悪を討つ一撃や激怒や変異薬や得意な敵や武器修練や《強打》なしの良好なBABなどで、もっと高い値が本当の平均的な水準になります。
高レベルになるほど装備による“遊び”の要素は減っていきますが、マルチクラスもありますしクラス能力による上昇の余地はレベルが上がるほど伸びていきます。
| ECL | AC | 敏 | 敏捷 強化 |
鎧 | 盾 | 外皮 | 反発 | 洞察( アイウーン ・ストーン) |
特技( 《盾熟練》 、《回避》) |
回避( ヘイスト) |
足留 め袋 |
幸運 (ジンガサ) |
費用gp | 総資産gp |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 13 | 1 | 2 | |||||||||||
| 2 | 15 | 1 | 4 | 1,000 | ||||||||||
| 3 | 17 | 1 | 6 | 3,000 | ||||||||||
| 4 | 19 | 1 | 8 | 6,000 | ||||||||||
| 5 | 21 | 1 | 9 | 1 | 10,500 | |||||||||
| 6 | 23 | 1 | 9 | 1 | 2 | 16,000 | ||||||||
| 7 | 25 | 1 | 9 | 2 | 1 | 2 | 2,820 | 23,500 | ||||||
| 8 | 27 | 1 | 9 | 3 | 1 | 1 | 2 | 2,820 | 33,000 | |||||
| 9 | 29 | 1 | 9 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 2,820 | 46,000 | ||||
| 10 | 31 | 2 | 10 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 13,670 | 62,000 | ||||
| 11 | 33 | 2 | 10 | 4 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 16,670 | 82,000 | |||
| 12 | 35 | 2 | 11 | 4 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 27,670 | 108,000 | ||
| 13 | 37 | 2 | 11 | 5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 37,670 | 140,000 | |
| 14 | 39 | 2 | 12 | 5 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 48,670 | 185,000 | |
| 15 | 41 | 2 | 12 | 6 | 2 | 2 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 61,670 | 240,000 | |
| 16 | 43 | 2 | 1 | 12 | 6 | 2 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 71,670 | 315,000 |
| 17 | 45 | 2 | 1 | 13 | 6 | 3 | 3 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 88,670 | 410,000 |
| 18 | 47 | 2 | 1 | 13 | 7 | 3 | 4 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 111,670 | 530,000 |
| 19 | 49 | 2 | 1 | 14 | 7 | 4 | 4 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 134,670 | 685,000 |
| 20 | 51 | 2 | 1 | 14 | 7 | 5 | 5 | 1 | 2 | 1 | 2 | 1 | 170,670 | 880,000 |
| ECL | 合計 ボーナス (平均) |
能力値 ボーナス |
能力値 強化 |
抵抗 | 幸運( ラック ストーン) |
技量( アイウーン) |
士気( ヒロイズム) |
平均基本 ボーナス |
良好基本 ボーナス |
劣悪基本 ボーナス |
合計gp | 総資産gp |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 1 | 1 | 2 | ― | |||||||
| 2 | 3 | 1 | 2 | 3 | 1,000 | |||||||
| 3 | 4 | 1 | 1 | 2 | 3 | 1 | 1,000 | 3,000 | ||||
| 4 | 5 | 1 | 1 | 3 | 4 | 1 | 1,000 | 6,000 | ||||
| 5 | 6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 4,000 | 10,500 | ||||
| 6 | 7 | 1 | 2 | 4 | 5 | 2 | 4,000 | 16,000 | ||||
| 7 | 8 | 1 | 3 | 4 | 5 | 2 | 9,000 | 23,500 | ||||
| 8 | 9 | 1 | 4 | 4 | 6 | 2 | 16,000 | 33,000 | ||||
| 9 | 10 | 1 | 4 | 5 | 6 | 3 | 16,000 | 46,000 | ||||
| 10 | 12 | 1 | 4 | 2 | 5 | 7 | 3 | 16,000 | 62,000 | |||
| 11 | 13 | 1 | 1 | 4 | 2 | 5 | 7 | 3 | 32,000 | 82,000 | ||
| 12 | 14 | 1 | 1 | 4 | 2 | 6 | 8 | 4 | 32,000 | 108,000 | ||
| 13 | 15 | 1 | 1 | 5 | 2 | 6 | 8 | 4 | 41,000 | 140,000 | ||
| 14 | 16 | 1 | 1 | 5 | 2 | 7 | 9 | 4 | 41,000 | 185,000 | ||
| 15 | 17 | 1 | 2 | 5 | 2 | 7 | 9 | 5 | 89,000 | 240,000 | ||
| 16 | 18 | 1 | 2 | 5 | 2 | 8 | 10 | 5 | 89,000 | 315,000 | ||
| 17 | 19 | 1 | 2 | 5 | 1 | 2 | 8 | 10 | 5 | 89,000 | 410,000 | |
| 18 | 20 | 1 | 2 | 5 | 1 | 2 | 9 | 11 | 6 | 109,000 | 530,000 | |
| 19 | 21 | 1 | 3 | 5 | 1 | 2 | 9 | 11 | 6 | 189,000 | 685,000 | |
| 20 | 22 | 1 | 3 | 5 | 1 | 1 | 2 | 9 | 12 | 6 | 189,000 | 880,000 |
ACとAtkとSTで消費する所持金を全部足すと総資産を超えるかもしれませんが能力値ボーナスやアイウーンやラックストーンでかなり被ってるので実際はそうならないと思います。
| ECL | DC | 能力 値 |
能力値 強化 |
能力値 体得 |
呪文 レベル |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 0 | 0 | ||
| 2 | 11 | 1 | 0 | ||
| 3 | 12 | 2 | 0 | ||
| 4 | 13 | 2 | 1 | ||
| 5 | 14 | 3 | 1 | ||
| 6 | 14 | 3 | 1 | ||
| 7 | 15 | 3 | 2 | ||
| 8 | 16 | 4 | 2 | ||
| 9 | 17 | 4 | 1 | 2 | |
| 10 | 18 | 4 | 1 | 3 | |
| 11 | 19 | 4 | 2 | 3 | |
| 12 | 19 | 4 | 2 | 3 | |
| 13 | 20 | 4 | 2 | 4 | |
| 14 | 21 | 4 | 3 | 4 | |
| 15 | 22 | 5 | 3 | 4 | |
| 16 | 23 | 5 | 3 | 5 | |
| 17 | 24 | 5 | 3 | 1 | 5 |
| 18 | 24 | 5 | 3 | 1 | 5 |
| 19 | 25 | 5 | 3 | 1 | 6 |
| 20 | 26 | 5 | 3 | 2 | 6 |
6レベルが限界として計算しているのはbabの成長が3/4で計算しているのと同じ理由です。
仮に9レベル呪文発動+《呪文熟練》×2をとっても20lvPCの呪文のDCは表+5しか上がらない点に注意。つまり、同レベルPCのセーヴを貫通するのはかなり難しい(セーヴ失敗率30%、良好なセーヴで15%、劣悪なセーヴで45%)です。
現状だとセーヴDCを上昇させるクラス能力も種族能力も特技も皆無なので、そのようなDCがほぼ理論値の最大となります(セーヴは特技やクラス能力やマルチクラスで簡単に上がるのに)。
《呪文熟練》取らない場合、最強の9lv呪文発動しても出目が1でないかぎりセーヴに成功するとか冗談じゃないので呪文のDCを上昇する魔法のアイテムとか作ってほしいです>Paizo様。
| 古い CR |
新しい CR |
ACの 相当ECL |
Atkの 相当ECL |
|---|---|---|---|
| 6 | 6 | 4 | 7 |
| 7 | 6 | 5 | 7 |
| 8 | 7 | 5 | 8 |
| 9 | 8 | 6 | 9 |
| 10 | 9 | 7 | 10 |
| 11 | 9 | 7 | 10 |
| 12 | 10 | 8 | 11 |
| 13 | 11 | 9 | 12 |
| 14 | 11 | 10 | 12 |
| 15 | 12 | 10 | 13 |
| 16 | 12 | 10 | 14 |
| 17 | 13 | 11 | 14 |
| 18 | 13 | 11 | 15 |
| 19 | 14 | 12 | 15 |
| 20 | 15 | 13 | 16 |
| 21 | 15 | 13 | 16 |
| 22 | 16 | 14 | 17 |
| 23 | 16 | 15 | 17 |
| 24 | 17 | 16 | 18 |
| 25 | 18 | 16 | 19 |
| 26 | 18 | 17 | 19 |
| 27 | 19 | 17 | 20 |
| 28 | 19 | 18 | 20 |
| 29 | 20 | 18 | 21? |
| 30 | 20 | 19 | 21? |
PRDのMonster Creationの表を見ていただければ分かると思いますが、Monsterの脅威度毎の攻撃ロールの上昇はPCのACの上昇にまったく追いついていません。
たとえば、ECL20の前衛相手にCR20のモンスターの攻撃は出目が20でないと当たりません。これはクラス能力によるACの上昇を勘定に入れていないので、実際はもっと当たりにくいものとなります。
GMの指針を無視して高い脅威度の遭遇をぶつけるか、PCの前衛にただ無双されるか、GM側で独自にCRを算出し直しすか、独自に算出したCRに基づいて遭遇を決めるが宝物や経験点は本来のCRに基づくか、どれにするかはGMが決めてください。
PCのACとAtkに基づいてCRを再計算しなおす際の指標を書いておきます。
PRDにはCR20を超えるクリーチャーの標準的なACや攻撃ロールが書いていませんが20までと同じ比率で上昇していくと仮定してCR20超えのクリーチャーの相応のCRも書きました。
| Lvl /CR |
NPCのデータ | PCのデータ | 武器 | 知 覚 |
装 無 |
||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| hp | AC | atk | DC | ST | hp | AC | atk | DC | ST | CMD | 硬度 | hp | |||
| 1 | 15 | 12 | 2 | 12 | 3 | 7 | 13 | 1 | 10 | 1 | 11 | 5 | 2 | 4 | 2 |
| 2 | 20 | 14 | 4 | 13 | 3 | 11 | 15 | 3 | 11 | 2 | 13 | 6 | 5 | 6 | 4 |
| 3 | 30 | 15 | 6 | 14 | 4 | 16 | 17 | 5 | 12 | 3 | 15 | 7 | 9 | 8 | 6 |
| 4 | 40 | 15 | 8 | 13 | 5 | 22 | 19 | 7 | 13 | 4 | 17 | 9 | 13 | 10 | 8 |
| 5 | 55 | 18 | 10 | 15 | 6 | 28 | 21 | 9 | 14 | 6 | 19 | 10 | 17 | 12 | 10 |
| 6 | 70 | 19 | 12 | 16 | 7 | 35 | 23 | 11 | 14 | 7 | 21 | 11 | 21 | 15 | 12 |
| 7 | 85 | 20 | 13 | 17 | 8 | 43 | 25 | 13 | 15 | 8 | 23 | 13 | 25 | 17 | 14 |
| 8 | 100 | 21 | 15 | 18 | 9 | 52 | 27 | 15 | 16 | 9 | 25 | 14 | 29 | 20 | 16 |
| 9 | 115 | 23 | 17 | 18 | 10 | 61 | 29 | 17 | 17 | 10 | 27 | 15 | 33 | 22 | 18 |
| 10 | 130 | 24 | 18 | 19 | 11 | 71 | 31 | 19 | 18 | 12 | 29 | 17 | 37 | 24 | 20 |
| 11 | 145 | 25 | 19 | 20 | 12 | 82 | 33 | 21 | 19 | 13 | 31 | 18 | 41 | 26 | 22 |
| 12 | 160 | 27 | 21 | 21 | 13 | 94 | 35 | 23 | 19 | 14 | 33 | 19 | 44 | 28 | 24 |
| 13 | 180 | 28 | 22 | 21 | 14 | 106 | 37 | 25 | 20 | 15 | 35 | 20 | 48 | 30 | 26 |
| 14 | 200 | 29 | 23 | 22 | 15 | 119 | 39 | 27 | 21 | 16 | 37 | 22 | 52 | 32 | 28 |
| 15 | 200 | 30 | 24 | 23 | 16 | 133 | 41 | 29 | 22 | 17 | 39 | 23 | 56 | 35 | 30 |
| 16 | 240 | 31 | 26 | 24 | 17 | 148 | 43 | 31 | 23 | 18 | 41 | 24 | 60 | 37 | 32 |
| 17 | 270 | 32 | 27 | 24 | 18 | 163 | 45 | 33 | 24 | 19 | 43 | 26 | 64 | 39 | 34 |
| 18 | 300 | 33 | 28 | 25 | 18 | 179 | 47 | 35 | 24 | 20 | 45 | 27 | 68 | 41 | 36 |
| 19 | 330 | 34 | 29 | 26 | 19 | 195 | 49 | 37 | 25 | 21 | 47 | 28 | 72 | 43 | 38 |
| 20 | 370 | 36 | 30 | 27 | 20 | 212 | 51 | 39 | 26 | 22 | 49 | 30 | 76 | 45 | 40 |
| レベル | 財産 | 成長しての財産 | 1XPにつき得る金額 |
|---|---|---|---|
| 1 | 100gp | ― | 0.917gp |
| 2 | 1,000gp | 1,933gp | 1.000gp |
| 3 | 3,000gp | 4,000gp | 0.958gp |
| 4 | 6,000gp | 6,833gp | 0.969gp |
| 5 | 10,500gp | 11,813gp | 0.833gp |
| 6 | 16,000gp | 17,167gp | 0.813gp |
| 7 | 23,500gp | 25,750gp | 0.698gp |
| 8 | 33,000gp | 34,667gp | 0.664gp |
| 9 | 46,000gp | 48,938gp | 0.568gp |
| 10 | 62,000gp | 63,031gp | 0.547gp |
| 11 | 82,000gp | 89,344gp | 0.469gp |
| 12 | 108,000gp | 112,469gp | 0.453gp |
| 13 | 140,000gp | 151,047gp | 0.391gp |
| 14 | 185,000gp | 190,781gp | 0.381gp |
| 15 | 24,0000gp | 257,363gp | 0.326gp |
| 16 | 315,000gp | 323,008gp | 0.313gp |
| 17 | 410,000gp | 443,125gp | 0.267gp |
| 18 | 530,000gp | 543,464gp | 0.259gp |
| 19 | 685,000gp | 724,092gp | 0.218gp |
| 20 | 880,000gp | 914,004gp | ? |
財産:PRDのGame Masterにある表そのまま。成長した時点からのスタートの所持金。
成長しての財産:あるレベルから、「レベル帯+1のELの遭遇」を1レベル分成長するまで繰り返し、その度に適性な財宝を得ていると仮定しての金額。例えば10レベルの63,031gpの内訳は9レベルの財産(46,000gp)+EL10の財宝(5,450gp)×9レベルのキャラクターが10レベルになるのに必要なEL10遭遇の数(3.13)となります。
低レベル時はともかく、おおよそ獲得した財宝の1割が消耗品として減少し、残りの9割は装備品として永続化されると想定しているのではないかと思います。
1XPにつき得る金額:nレベルのキャラクターがn+1レベルの遭遇をした際、1XPにつき得るgp。
| 既存 クラス (11) |
バーバリアン、 ファイター、 レンジャー (3) |
クレリック、 ドルイド、 ソーサラー、 ウィザード(4) |
バード、 ローグ (2) |
モンク、 パラディン (2) |
|---|---|---|---|---|
| 新 クラス (28) |
ブローラー、 キャヴァリアー、 サムライ、 ブラッドレイジャー、 スレイヤー、 スワッシュバックラー、 ガンスリンガー (7) |
オカルティスト、 メイガス、 ハンター、 ウォープリースト、 ウィッチ、 オラクル、 アーケイニスト、 シャーマン、 サイキック、 メスメリスト (10) |
インクィジター、 ニンジャ、 アルケミスト、 スカルド、 インヴェスティゲーター、 ヴィジランテ (6) |
サモナー、 アンティパラディン、 キネティシスト、 ミーディアム、 スピリチュアリスト (5) |
| 未来 クラス (1) |
シフター | |||
| 総数 | 3+8 | 4+10 | 2+6 | 2+5 |
| 戦闘 | キー | ─ | ─ | ─ |
| 魔法 | ─ | キー* | ─ | ─ |
| 技能 | キー | ─ | キー | ─ |
| 特殊 | ─ | ─ | ─ | ─ |
新クラスについては独断と偏見です。
| レベ ル |
敵AC | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | ||
| 1 | 10 | 6 | 2 | 1 | ||||||
| 2〜3 | 11 | 7 | 3 | 1 | ||||||
| 4 | 28 | 20 | 12 | 5 | 2 | |||||
| 5 | 29 | 21 | 13 | 5 | 2 | |||||
| 6〜7 | 34 | 25 | 15 | 6 | 2 | |||||
| 8 | 38 | 28 | 18 | 8 | 2 | |||||
| 9 | 41 | 35 | 24 | 13 | 5 | 2 | ||||
| 10〜11 | 42 | 36 | 25 | 13 | 5 | 2 | ||||
| 12 | 45 | 43 | 31 | 19 | 9 | 2 | ||||
| 13 | 53 | 50 | 36 | 22 | 11 | 3 | ||||
| 14 | 53 | 39 | 25 | 13 | 14 | 3 | ||||
| 15 | 56 | 44 | 30 | 16 | 6 | 3 | ||||
| 16 | 56 | 45 | 30 | 16 | 7 | 3 | ||||
| 17 | 56 | 48 | 33 | 19 | 9 | 3 | ||||
| 18〜19 | 57 | 52 | 37 | 22 | 11 | 3 | ||||
| 20 | 66 | 63 | 47 | 29 | 16 | 5 | 3 | |||
| 20 | 174 | 155 | 118 | 81 | 47 | 14 | グレーター・マジック・ファング×3、ヘイスト、ブルズ・ストレンクス | |||
| レベ ル |
敵AC | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | |||
| 5 | 36 | 29 | 19 | 10 | 2 | |||||
| 6〜7 | 42 | 33 | 22 | 11 | 3 | 2 | ||||
| 8 | 44 | 37 | 26 | 14 | 5 | 2 | ||||
| 9 | 47 | 45 | 32 | 20 | 9 | 2 | ||||
| 10 | 48 | 46 | 33 | 20 | 10 | 2 | ||||
| 11 | 75 | 71 | 52 | 33 | 17 | 4 | ||||
| 12 | 81 | 64 | 44 | 26 | 7 | 4 | ||||
| 13 | 93 | 74 | 51 | 31 | 12 | 5 | ||||
| 14 | 96 | 81 | 57 | 37 | 16 | 5 | ||||
| 15 | 99 | 89 | 64 | 43 | 21 | 5 | ||||
| 16 | 102 | 92 | 68 | 46 | 23 | 5 | ||||
| 17 | 106 | 100 | 74 | 52 | 29 | 6 | 5 | |||
| 18〜19 | 110 | 83 | 60 | 35 | 11 | 6 | ||||
| 20 | 123 | 99 | 74 | 48 | 22 | 6 | ||||
| レベ ル |
敵AC | AC | hp | FB | ACE | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | 15 | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 | 50 | 55 | |||||
| 1 | 19 | 13 | 8 | 2 | 1 | 13 | 6 | 23 | 13 | |||||
| 2 | 26 | 17 | 10 | 3 | 1 | 15 | 13 | 21 | 15 | |||||
| 3 | 36 | 24 | 13 | 5 | 1 | 15 | 19 | 22 | 19 | |||||
| 4 | 47 | 36 | 22 | 8 | 2 | 15 | 19 | 23 | 21 | |||||
| 5 | 80 | 67 | 45 | 22 | 5 | 3 | 18 | 26 | 26 | 24 | ||||
| 6 | 78 | 75 | 57 | 35 | 14 | 3 | 18 | 32 | 28 | 25 | ||||
| 7 | 94 | 74 | 48 | 33 | 4 | 20 | 39 | 30 | 27 | |||||
| 8 | 99 | 87 | 62 | 35 | 11 | 4 | 20 | 51 | 31 | 27 | ||||
| 9 | 125 | 113 | 86 | 56 | 27 | 10 | 20 | 59 | 33 | 28 | ||||
| 10 | 157 | 149 | 116 | 80 | 47 | 13 | 23 | 68 | 36 | 31 | ||||
| 11 | 170 | 169 | 133 | 95 | 59 | 19 | 14 | 23 | 76 | 37 | 35 | |||
| 12 | 156 | 129 | 95 | 59 | 25 | 13 | 25 | 76 | 38 | 38 | ||||
| 13 | 184 | 175 | 137 | 95 | 58 | 15 | 26 | 105 | 41 | 39 | ||||
| 14 | 213 | 169 | 123 | 82 | 31 | 21 | 26 | 115 | 43 | 40 | ||||
| 15 | 259 | 216 | 161 | 115 | 64 | 25 | 29 | 126 | 46 | 43 | ||||
| 16 | 259 | 216 | 161 | 115 | 64 | 25 | 29 | 126 | 46 | 44 | ||||
| 17 | 249 | 194 | 140 | 96 | 36 | 24 | 31 | 136 | 49 | 46 | ||||
| 18 | 260 | 205 | 150 | 105 | 50 | 24 | 31 | 147 | 49 | 47 | ||||
| 19 | 320 | 267 | 197 | 142 | 78 | 28 | 31 | 157 | 50 | 48 | ||||
| 20 | 335 | 278 | 206 | 147 | 80 | 29 | 34 | 157 | 51 | 51 | ||||
これは解鎖ではない通常の幻獣の性能です。ですが、恐らく普通の前衛は装備込みなら幻獣と同程度の身体能力を持っているのではないでしょうか。
以前は《肉体攻撃強化》特技とダメージ上昇進化を累積させていましたが、FAQにより実際には不可能と判明したため修正しました。
7レベル、16レベル、18レベルは進化ポイントが1ポイント余ってます。
特技(《追加進化》含む)と進化と能力値上昇のみで稼いだ値であり、装備もバフもなしなため、進化の全てをダメージディールにつぎ込んでいることや顕現を使っていないことを差し引いてさえ実際はもっと打点でると思います(実際出ました)。
数値の左右の端は20でしか当たらないあるいは1以外命中という、ACと攻撃ロールに大きく差がある数値です。
GMはこれを参考に、気合入れて作ったボスが1ラウンドで沈んじゃったとか2ラウンドで沈〜、3ラウンドで〜、などないようACを考えたほうがいいかもしれません。
おまけとしてそのような進化をした場合の幻獣のACとhpと、同レベルの術者が撃つファイアーボールへのセーヴが失敗したときと同じダメージ期待値を幻獣のパンチが与えるときの、敵のACを載せておきました。
ACEはこうした成長をした時の幻獣のバフ込みのACです。3レベル時にメイジ・アーマーを、4レベル時にバークスキンを、11レベル時にシールドを、14レベル時にACを+1洞察するアイウーンを、16レベル時に【敏】+2するアイウーンを、18レベル時にヘイストを、19レベル時にキャッツ・グレイスを、発動しています。
Core Rulebookを見るといい。「15ポイント購入が標準」と書いてあるはずだ。
そして25ポイント購入のキャラクターだと簡単すぎて無修正の(公式でもサードパーティでも)シナリオをプレイしにくい。そうしたシナリオはもっと低いポイント購入を前提としているため、低ポイント購入ならプレイ集団は全く手を加えることなく容易に歯ごたえのあるシナリオがプレイできる。
自作シナリオさえ、25ポイントだと「ELはレベル帯+3まで」というルールを守っているとボス戦にボス戦らしい緊張感を持たせられないことがある。15ポイントだと「ELはレベル帯+3まで」を守ってもボス戦らしい緊張感を持たせ易い。
公式は、あるCRのモンスターの強さ≒同じECLのPCの強さと想定してモンスターを作成しており、それは「ELはレベル帯+3まで」という目安に表されている。購入ポイントを上げることは、その「あるCRのモンスターの強さ≒同じECLのPCの強さ」という前提を覆すことになるだろう。
25ポイント購入の場合能力値の1つを能力値18まで上げても他の能力値5つに8ポイント分割り振れるが、15ポイント購入の場合能力値の1つを能力値18まで上げたら他の能力値5つを−2ポイントでやりくりしなければならない。
15ポイント購入で能力値を攻撃特化紙装甲にした場合、それほど攻撃にリソースを割り振っていないNPCの全力攻撃でも一撃死が見えるほど貧弱なAC、hpになることが予想できるため、能力値を普通に割り振ったPCよりも防御的な装備や特技にリソースを注ぎ込むはずで、結局攻撃力は減少するはずだ。
ELがレベル帯の制限を超えないようにしたシナリオを25ポイント購入で行うと、ある程度以上のレベルのセッションではCR=APLな敵がPC1人の1ラウンド・アクションで沈んでしまい、本当はPCと同程度の強さを持っているはずなのに仮面ライダーと戦う戦闘員のような印象を与えてしまう。それも能力値や特技や装備の殆どを生き残ることに費やしたNPCでさえも。
25ポイント購入なら特技を《回避》、《追加hp》と沢山の《外皮強化》で埋め尽くしていたNPCでも即死していたところが、15ポイント購入ならそれほど《外皮強化》を持っていなくとも次のターンを生き残れ、実際の脅威度に即した遭遇であるという印象を与えられる。
考えてみよう。あるシナリオのレベル帯を考えた時にレギュレーションが25ポイント購入だとAPL5がより適性だが、15ポイント購入だとAPL6がより適性だとする。そのシナリオで25ポイント購入APL5と15ポイント購入APL6のどちらがクラスの特性を活かせるかというと、当然15ポイント購入APL6の方だ。強さが同じである高ポイント購入PCと低ポイント購入PCを比べる場合、低ポイント購入の方がPCの個性付けができるのだ。
また、急所攻撃や挑戦などの追加ダメージを与えるクラス能力を考えてみよう。そうした能力は当然、【筋】が低いPCや一行や環境の方がより強烈に与ダメージに影響を与える。例えば急所攻撃+2d6の場合、【筋】20グレソ持ちだと2d6+7→4d6+7で×1.5ダメージだが、【筋】14グレソ持ちだと2d6+3→4d6+3で×1.7ダメージになる。このように、低ポイント購入だとクラス能力がよりPCの個性付けに一役買うようになるのだ。
低ポイント購入の方が当然【知】に割り振れるポイントは減る。そうした時、PC間の技能ポイントに影響を与えるのはクラス毎の技能ポイントだ。高ポイント購入よりも低ポイント購入の方が、より鮮烈にクラス間の技能ポイントの差が映える。
低ポイント購入の方が当然【耐】に割り振れるポイントは減る。そうした時、PC間のhpに影響を与えるのはクラス毎のHDの種類だ。高ポイント購入よりも低ポイント購入の方が、より明瞭にクラス間のHDの種類の差が際立つ。
低ポイント購入の方が当然【敏】に割り振れるポイントは減る。そうした時、PC間のACに影響を与えるのは防具の習熟だ。高ポイント購入よりも低ポイント購入の方が、よりクラス間の防具の習熟の差が重要になる。
【耐】が16あるPCが【耐】+2するアイテムを買うのと、【耐】が10しかないPCが【耐】+2するアイテムを買うのでは、後者の方がそのアイテムがそのPCに与える影響が大きい。80hpあるPCがhp+10してもhpは12%しか上がっていないのに対し、50hpあるPCがhp+10すればhpは20%も上がっているからだ。
技能ポイントも、素の【知】が低い環境の方がアイテムが技能ポイントに与える影響は劇的になる。アイテム購入の選択がゲームに与える影響が増え、高ポイント購入より低ポイント購入の方がアイテムを選択する楽しみが増すのだ。
高ポイント購入の場合、【判】だけACを上げ、機会攻撃をできるようにし、挟撃ボーナスを味方に与え、《矢止め》や《回避》を得るためモンクを1レベルだけ取るといった事がより一般的になる。また追加攻撃目当てに【魅】を上げてニンジャ2レベル取る前衛も十分に発生する。【知】12にするのがそう苦にならない高ポイント購入環境は低ポイント環境よりシールドや変異薬、追加の腕目当てのアルケミストつまみ食いも流行るだろう。AC上昇、攻撃ロール上昇、ダメージ・アップ、DR無視を見込んでパラディンのつまみ食いをする輩も、低ポイント購入にすればいなくなるだろう。
つまみ食いはどのPCも似たような構成にすることが多く、低ポイント購入にしてつまみ食いは減らす方が望ましい。山のような上級クラスの廃止やクラス数を増やさずアーキタイプによってPCの差異を付けようとしている公式は、つまみ食いでなくピン伸ばしを望んでいるはずだ。
【筋】が満足に伸ばせる状況なら当然のように《武器の妙技》やクロスボウ、コンポジットでないロングボウ、ショートボウ、《軽妙なる戦術》、盾、デュエリストの使用頻度は下がる。そして実際、25ポイント購入なら極めて低い。
15ポイント購入ならこうしたデータにも脚光が当たり、特技の使用される頻度が均される。両手持ちしてダメージが+1しか上がらないのであれば、片手持ちをして盾を持ったり、初期ビルドで更に【敏】に比重を増やして《武器の妙技》を取った方がマシだ、いやいやデュエリストになろうという考えも現実的になる。
低ポイント購入の方が能力値の幅は減る――−10ポイント購入と0ポイント購入と20ポイント購入を比べてみればそれに気付くだろう。
20ポイント購入や25ポイント購入に比べて15ポイント購入の方がPCの攻撃ロールやhpの想定が容易であり、シナリオが作りやすい。
また、数多ある公式シナリオは15ポイント購入を前提として作られているため、自作したシナリオが該当レベルに対して適性かどうかを、公式シナリオと比較することで調べられるという点も作りやすさの一因となるだろう。
仮に、集まってから自分のキャラクター・シートを家に忘れたことに気が付いたとしよう。こんな時、15ポイント購入の卓であれば適当な該当レベルの公式シナリオ――5レベルなら紅の陽の暁光とか、7レベルなら地獄シンドロームとか――の巻末についている作成済みPCを使うことにすれば楽にセッションを開始できる。公式の作成済みキャラクターは全て15ポイント購入であり、手を加える点は(それを採用していたとして)特徴を取得するくらいだけであるからだ。
これが例えば25ポイント購入だとそうはいかない。作成済みキャラクターの能力値の上昇は簡単には行かないからだ。【筋】を2ポイント上げるだけで少なくない数値が変動するし、クラス能力に密接な関わりのある能力値(例えばパラディンの【魅】とか)であれば尚更だ。また、【知】の上昇は修正時間を劇的に上げる。15ポイント購入を25ポイント購入にする際に4種類も能力値を上げれば、どれだけの時間がかかるか分からない。しかも中レベル以上の場合、まず作成済みPCの1レベル時の15ポイント購入の状態――4レベル毎の能力値上昇や、人間の能力値ボーナス適用先、アイテムの能力値上昇を省いた状態――の算出からはじめなければならない。
また、GMがセッション以前の段階で予めPCに渡す為のキャラクターを用意しなければならない時にも、15ポイント購入は有利だ。事前に15ポイント購入作成済みキャラクターをGMが25ポイント購入用に改造することはできても、そこには必然的にGMの主観が入るため、PLは改造した25ポイント購入セッションよりも手の入っていない公式キャラクターを使う15ポイント購入制度を好ましく思うことだろう。
但し、シナリオ巻末の作成済みキャラクターは15ポイント購入でもNPC Codexの作成済みキャラクターや公式サイトで公開しているパスファインダー協会加盟プレイ用の作成済みキャラクターは20ポイント購入である点に注意。
術者にとっての精神能力値は前衛にとっての身体能力値ほど重要でない。能力値に無関係な効果を発生させる呪文が少なくなく、また能力値を上げても前衛とは違って殆どの呪文でダメージまで上がるわけではないからだ。PFの戦闘は武器攻撃によるダメージ・ディールが圧倒的に重要な環境になりがちなため、PC間の釣り合いは低ポイント購入の方がより取れる。
極端な例を対比させてみよう、今回の場合、武器ダメージ・ディーラーの【筋】が10しかない環境と、30ある環境を。比べてみれば術者ダメージ・ディーラーが活きる環境とは、低ポイント購入形式であることに気付くはずだ。何故ならば【筋】が高くなれる環境ほど、呪文のCL×d6ダメージは相対的に見窄らしくなるからだ。
PFは何も消費しない武器ダメージに比べてリソースを消費する呪文ダメージが低いゲームであるため、高ポイント購入にするほどに、ゲーム・バランスが改悪されていく。
クラス間のバランスは15ポイント購入を前提に調整されている(繰り返すが、Core Rulebookを見るといい)。キャヴァリアーやドルイド等が比較的軽んじられているのは、そのクラス能力が25ポイント購入の環境ではそれほど満足できるものではないからだろう。15ポイント購入であれば、彼らはより適切な評価を得ることだろう。
同レベルのNPCとPCが同じ能力値なのが納得行かない? よろしい、ならば20ポイント購入だ。
パスファインダー協会加盟プレイは世界規模のキャンペーンであり、多くのパスファインダー愛好家が参加している。多くの愛好家はパスファインダー協会加盟プレイに慣れており、つまり20ポイント購入に慣れている。
また、長々とレギュレーションを説明するよりは、「作成ルールはパスファインダー協会加盟プレイと同じ」と言ってしまえば延々と質問と回答の応酬をする必要もなく、開始までが短時間で済む。
このルールならAPL+3のECLの遭遇でもより容易に打破できるだろう。PLは己の強さに酔い痴れられるはずだ。
また、15ポイント購入に比べて1ターンキルや類似の事態が多発であろうため、シナリオが短時間で終わるはずだ。
確かにPCは低いレベルで高いCRの敵を倒せるようになるでしょうが、それの手段はエピック魔剣を持たせるのにも似た単なる下駄であり、高ポイント購入で倒したからといって何を誇れることがありましょう。
確かに強い敵を出せば成長が早くなりますが、それはエピック魔剣を持たせる、敵の脅威度を理由もなく1ずつ上げる、といった手段でも解決できることであり、25ポイント購入を選ぶ理由にはならないと思います。
PFの成長が他のシステムに比べ遅いというのは分かる指摘ですが、一番おすすめの解決方法は「成長の早いキャンペーン」を選ぶことです。シナリオクリア経験点を通常の2倍や3倍にしても構いません。
これならPCに下駄を履かせて敵をその分強化するよりゲームバランスも取りやすいです。
上記の能力値15ポイント購入が優れている10の理由参照。
注:こう書きますが、実際には私もEL制限を超すと思います。高レベルのPCに合わせたELの敵を出しても歯ごたえを感じられないでしょうし。
ここで書きたいのは、PCに下駄を履かせてまでわざわざGM側がEL制限超えを狙うことの問題点です。
強い敵を出してPLがそれに合わせてキチキチにPCを戦闘向けに先鋭化し、それに合わせて更に強い敵を出すと際限がなくなります。
歯止めを掛ける地点は公式の指標に合わせるか、合わせられなくとも少しでも合わせる努力をすべきだと思います。
軍拡競争の結果、一部の弱いクラスを使うと他のPLから白眼視される事態が発生します。他のキャラクターが馬鹿みたいに思えたり、他のキャラクターがやること為すこと全てが無駄に思えるほど全能感がしてきた場合、恐らく君はパスファインダーRPGの目的を見失っており、卓から離れるよう指示されるでしょうが、レギュレーション側でも一部の弱いクラスを白眼視させない工夫があっていいと思います。
具体的には強クラスの弱体化、制限、弱いクラスを使ってもクリアできる難易度にするなどです。
同様のことは戦闘向けでない特技、アーキタイプにも言えます。
クラス、特技や装備、能力値、アーキタイプを戦闘特化させないとクリアできないようなシナリオ難易度にすれば、自然と戦闘以外が平均以下に不得手になります。不得手になる内容は様々ですが、例えば〈交渉〉、海戦、〈手先の早業〉、演武、野外の冒険、追撃、装備制限、言語などです。
そこで一般的な難しさの戦闘以外のギミックを行なうと、「クラス、特技や装備、能力値、アーキタイプを戦闘特化させるようなシナリオを作って戦闘以外を殆どできないような構成にさせたGMが何を」と恨みがましい目で見られるかもしれません。
一般的な難しさの戦闘以外のギミックを自然に行えるような環境は、クラス、特技や装備、能力値、アーキタイプを戦闘特化させなくともクリアできるような環境だと思います(そんな環境で勝手に自PCを戦闘特化させて他が苦手になったPLやPTは自己責任です)。
公式シナリオをやっていて、このボスはこのレギュじゃ弱いからアドヴァンスト・テンプレートを、この遭遇もこのレギュじゃ弱いからアドヴァンスト・テンプレートを、とやっていると、次のモジュールでNレベルのはずなのに何故か一行はN+1レベルになっていることがあります。N+1レベルになっているため敵全員を強大化していくと不思議なことに想定レベルと実際のレベルの差が開くばかり、といったこともありえます。そんなことになるくらいなら、最初から弱めのレギュにして、敵を強大化しなければいいのです。
| レベル | PCの行なうこと | GMがしはじめること | |
|---|---|---|---|
| 3 | ― | キャッチング・ケープ | |
| 4 | シナリオ中に負のレベルなしの蘇生価格約8,000gp捻出できる | ホールド・パースン、まどろみ等 | |
| 5 | フライの巻物が失敗確率なしで読める。 | 飛行かつ飛び道具持ちNPC | |
| 6 | 発動できる最大呪文レベルより1下にクリエイト・ピットがある | ポーション・オヴ・レヴィテート | |
| 6 | 発動できる最大呪文レベルより1下にホールド・パースンがある | 人型生物に〔誓いの絆〕 | |
| 7 | PCがヘイスト込みで3回攻撃できる | 《強行突破》 | |
| 8 | 発動できる最大呪文レベルより1下にスティンキング・クラウドがある | ポーション・オヴ・ディレイ・ポイズン | |
| 9 | 《速射》ヘイスト込みで4回攻撃できる | 《矢止め》 | |
| 10 | 発動できる最大呪文レベルより1下にグレーター・インヴィジビリティがある | 《無視界戦闘》 | |
| 11 | テレポート | EL制限無視 | |
| 12 | 発動できる最大呪文レベルより1下にホールド・モンスターがある | 〔誓いの絆〕 | |
| 13 | コミュナル・レジスト・エナジー | 高速化威力強化擬呪 | |
| 18 | 発動できる最大呪文レベルより1下にマインド・ブランクがある | オイル・オヴ・インヴィジビリティ・パージ | |
新技ができるようになった途端に対策されるのも、どれだけレベルが上っても序盤からの対策が容易な技が有効なのも味気ないものです。使えるようになってから多少レベルが上ってから対策すべきかと思います。
私がコンバートしたシナリオでも一部踏襲しています。
| レベル | 低いDC | 距離 | |
|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 15ft. | |
| 2 | 11 | 20ft. | |
| 3 | 11 | 25ft. | |
| 4 | 11 | 30ft. | |
| 5 | 11 | 35ft. | |
| 6 | 11 | 40ft. | |
| 7 | 11 | 45ft. | |
| 8 | 11 | 55ft. | |
| 9 | 11 | 65ft. | |
| 10 | 11 | 75ft. | |
| 11 | 11 | 85ft. | |
| 12 | 11 | 95ft. | |
| 13 | 11 | 105ft. | |
| 14 | 11 | 115ft. | |
| 15 | 11 | 125ft. | |
| 16 | 11 | 135ft. | |
| 17 | 11 | 145ft. | |
| 18 | 11 | 155ft. | |
| 19 | 11 | 165ft. | |
| 20 | 11 | 175ft. |
これを考慮することは技能への依存を下げる事態を防止する助けにもなる。
序盤は成功できないかもしれないほどDCは高くても代わるものが無いため構わないが、後半は呪文が取って代わるため、だんだん楽にしていくことが望ましい。
ディメンジョン・ドアがある都合上、追撃の判定は高レベルになるほど楽になるべきです。
ヘイストで判定+6、フライで判定+16、高レベルコミュナル・ファントム・スティードで判定+24できることを覚えておくことは重要です。
判定にSTやCMBを混ぜるのは技能ランクの重要性を下げるため、個人的には余りお奨めしません。
基本速度30ft.の低いDC11の場合、重い鎧を着ていて、低いDCが判定不可で、高いDCにACPがかかる場合、実質的なDCが20を超えるためほぼ通行不可能になってしまいます。
そのため基本速度を低め、通りやすくしました。
ヘイスト付きコミュナル・ファントム・スティードは20レベル時に1ラウンドに130ft.動き、疾走で520フィート動くため、実際のコミュナル・ファントム・スティードと同じ速度を追撃で出せるようにする場合、札を3枚移動で520ft.強動けるようにする必要があるため、基本距離は175ft.。
基本速度175ft.は、ヘイスト付きコミュナル・ファントム・スティードの速度では判定に−10のペナルティがかかりますが、飛んでいるため収支は−0です。
よって、低DCを11固定にし、基本速度を175ft.、で適性だと思います。
他に考えられるボーナス:1レベル時と比べて能力値が+3、幸運と技量に因る技能へのボーナスが+2、ランクがないと判定できない技能に1ランク振っているとして+1、1ランク振ったうちの1/3はクラス技能で+3されてるとして+1。
〈はったり〉、〈隠密〉、〈手先の早業〉など。
PCの、失敗するとリスクのある能動的な工夫を潰すのはPLの士気を下げるため、比較的容易にする。
20レベル時に10ランク振っているとして幸運と技量で+2、ランク+10、クラス技能+3、能力修正値+3。合計18。
レベル帯20で技能のDC30。DCは15+レベル帯×3/4。
〈知識〉、〈呪文学〉。
ランクを持つ者にメリットが有るよう、比較的容易にする。但しこの分類がいつまでも「判定を宣言することにリスクを伴う技能」と同じDCでは「判定を宣言することにリスクを伴う技能」を伸ばす気も失せるため徐々に難しくする。
DCは15+レベル帯。
〈交渉〉、〈治療〉、〈変装〉など(変装はリスクを伴うことがあるかも知れないが)。
もし「判定を宣言することにリスクを伴う技能」とDCが同じならば、多くの人は「判定を宣言することにリスクのない技能」ばかりを伸ばし、「判定を宣言することにリスクを伴う技能」を行わないようにするだろう。
DCは20+レベル帯×3/4。
〈真意看破〉。
リスクがなく、全員が行えるため、難しくする。
DCは20+レベル帯。
〈知覚〉、〈装置無力化〉
9レベル魔法の罠(DCが25+9=34)はレベル帯6でも出せるため、PCは全力で〈知覚〉、〈装置無力化〉にランクを振るべきかもしれない。
コンバートしたシナリオは、PCのうち1人は〈知覚〉に最高のランクを振っているものと想定している。
モンスターが技能判定を行う時は少なくない場合がPCとの対抗判定になると思いますが、基本的に《技能熟練》や《鋭敏感覚》系の特技は持たせない方がいいと思います。これは、PCにとっての技能判定の重要性を下げないためです。
同様の理屈でモンスターの技能も一点特化ではなく満遍なく散らした方がいいのかもしれませんが、面倒なのもあり、原文を尊重してコンバートしたシナリオにはそうしていないものもあります。
ただ〈隠密〉はPCが〈知覚〉に振っていないとは考えないため、割と全力で振っています。
| レベル | 日数 |
|---|---|
| 1 | 7 |
| 2 | 8 |
| 3 | 9 |
| 4 | 11 |
| 5 | 13 |
| 6 | 16 |
| 7 | 19 |
| 8 | 23 |
| 9 | 27 |
| 10 | 32 |
| 11 | 37 |
| 12 | 43 |
| 13 | 49 |
| 14 | 56 |
| 15 | 63 |
| 16 | 71 |
| 17 | 79 |
| 18 | 88 |
| 19 | 97 |
| 20 | 107 |
ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ+4を+6に強化するのにかかる日数は80日であるため、20レベル時点でシナリオ間であける期間は80日以上、余裕を持たせて100日ほどあるといいと思います(20レベル以前から強化したいこともあるでしょうし)。
そのためシナリオ間であけるべき期間は右のようになるのではないかと思います。技能判定で金を稼ぐ機会を作るため、1レベルの時点から1週間あけています。
PRDのデータは可能。火器は「銃は発展段階である」。Technology Guideはスカイメタルのみ可能。言霊はアイテムのみ可能で、ポーション、巻物、ワンドはあるが、呪文の習得、準備、自前発動はできない。
パスファインダー協会と同様だが、15ポイント購入。
ARGから選べるが、選べる種族にはワイヴァランなどの代替種族特性のないものは含まない。
特記なし。パスファインダー協会加盟プレイとは異なり、人間(他)は追加言語を得ない。
特記なし。
《統率力》で選べる腹心は、PCには選べないが腹心には選べるモンスターのみ取得可能。能力値の下駄なし。初期資金なし。例えば20レベルPCならクラス・レベルを13持ったエイザーを腹心に持てます。
なし
| 種族 | 特徴 | 短所 |
|---|---|---|
| Coreの種族 | 2 | × |
| ARG記載で〜10RP | 1 | ◯ |
| ARG記載で11〜 | 1 | × |
悪属性は許されていない。
パスファインダー協会加盟プレイと同様。
購入できるポーション、巻物、ワンドの呪文レベルや術者レベルはパスファインダー協会加盟プレイの「ポーション、巻物、ワンド」を使用する(しかし信仰と秘術は区別する)。
矢弾のバラ売りは可能。
GMによって裁定が変わったりするような微妙な裁定について。