ゲーム・マスター

確率

キャラメイクでの確率

4d6を振って一番低い目を除いた合計の確率
出目 確率 必要ポイント
18 21/1296 17pt
17 54/1296 13pt
16 94/1296 10pt
15 131/1296 7pt
14 160/1296 5pt
13 172/1296 3pt
12 167/1296 2pt
11 148/1296 1pt
10 122/1296 0pt
9 91/1296 −1pt
8 62/1296 −2pt
7 38/1296 −4pt
6 21/1296 (−4pt)
5 10/1296 (−4pt)
4 4/1296 (−4pt)
3 1/1296 (−4pt)
修正値の期待値
修正値 確率
+4 21/1296
+3 148/1296
+2 191/1296
+1 339/1296
+0 270/1296
−1 153/1296
−2 59/1296
−3 14/1296
−4 1/1296

修正値+4にするのに必要なptは17、+3にするのに必要なptは10、+2にするのに必要なptは5、などと計算して、計6つの能力値をダイスロールで決定して得られる合計ptの期待値は15.6111ptです。

17pt得られる確率は21/1296、13pt得られる確率は54/1296、などと計算して、計6つの能力値をダイスロールで決定して得られる合計ptの期待値は19.458333ptです。

つまり、能力値の端数を勘定に入れられない1〜3lv帯でも期待値的にはダイスロールで能力値を決めたほうが強いキャラクターができ、4lv以降の端数を勘定に入れられるPCなら尚更、という結果になります。

Core Rulebookのダイスによる能力値決めに振り直しのルールが書いていないのは、ダイスロールの方がpt購入より大抵の場合良いキャラクターができるため、敢えて救済措置を用意しなかったからかもしれません。

7未満を−4で固定して計算したのは修正値が−2でも−4でもどうせその数は不要なIntやChaに充てるだろ? って推測からです。

優位の確率

出目 確率
20 39/400
19 37/400
18 35/400
17 33/400
16 31/400
15 29/400
14 27/400
13 25/400
12 23/400
11 21/400
10 19/400
9 17/400
8 15/400
7 13/400
6 11/400
5 9/400
4 7/400
3 5/400
2 3/400
1 1/400

D&D5eの優位の確率。期待値13.825。劣位ならその逆(期待値6.175)。


PCの平均的な修正値

各ECLでの攻撃ロール
ECL 攻撃
ロール
BAB 能力
修正値
能力値
強化
ボーナス
能力値
体得
ボーナス
武器
強化
ボーナス
《武器
熟練》
技量(
アイウーン
・ストーン
)
士気
(ブレス、
ヒーローズ・
フィースト
、
ヒロイズム)
ヘイスト
(ブーツ
・オヴ・
ヘイスト
)
挟撃 状況
ボーナス
(フライ)
絡み
つかれた(
足留め袋)
消費gp 所持gp
1 1 0 1 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ―
2 3 1 2 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 1,000
3 5 2 3 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 3,000
4 7 3 3 ― ― ― ― ― ― ― ― ― ― 300 6,000
5 9 3 3 ― ― 1 ― ― ― ― 2 ― ― 2,300 10,500
6 11 4 3 ― ― 1 ― ― 1 ― 2 ― ― 8,300 16,000
7 13 5 3 ― ― 1 1 ― 1 ― 2 ― ― 2,300 23,500
8 15 6 3 1 ― 1 1 ― 1 ― 2 ― ― 18,300 33,000
9 17 6 3 1 ― 1 1 ― 1 ― 2 ― 2 18,300 46,000
10 19 7 3 1 ― 1 1 ― 1 1 2 ― 2 18,300 62,000
11 21 8 3 1 ― 2 1 ― 1 1 2 ― 2 24,300 82,000
12 23 9 3 1 ― 2 1 ― 2 1 2 ― 2 24,300 108,000
13 25 9 4 1 ― 3 1 ― 2 1 2 ― 2 34,300 140,000
14 27 10 4 1 ― 3 1 1 2 1 2 ― 2 64,300 185,000
15 29 11 4 1 ― 4 1 1 2 1 2 ― 2 78,300 240,000
16 31 12 4 2 ― 4 1 1 2 1 2 ― 2 126,300 315,000
17 33 12 4 2 ― 5 1 1 2 1 2 1 2 144,300 410,000
18 35 13 4 3 ― 5 1 1 2 1 2 1 2 224,300 530,000
19 37 14 4 3 1 5 1 1 2 1 2 1 2 224,300 685,000
20 39 15 4 3 2 5 1 1 2 1 2 1 2 361,800 880,000

上の表はローグやクレリックなどBABの伸びが標準的なクラスで、攻撃ロールを多用するキャラクターの成長を想定しています。BABが良好なキャラクターが《強打》してもほとんど同じ攻撃ロール修正値になります。

この表は最低水準を求めたものであり、エキスパートでもアリストクラートでもこの程度の攻撃ロールは出せます。実際は悪を討つ一撃や激怒や変異薬や得意な敵や武器修練や《強打》なしの良好なBABなどで、もっと高い値が本当の平均的な水準になります。

高レベルになるほど装備による“遊び”の要素は減っていきますが、マルチクラスもありますしクラス能力による上昇の余地はレベルが上がるほど伸びていきます。

ECL毎のAC
ECL AC 敏 敏捷
強化
鎧 盾 外皮 反発 洞察(
アイウーン
・ストーン
)
特技(
《盾熟練》
、《回避》)
回避(
ヘイスト)
足留
め袋
幸運
(ジンガサ)
費用gp 総資産gp
1 13 1 2
2 15 1 4 1,000
3 17 1 6 3,000
4 19 1 8 6,000
5 21 1 9 1 10,500
6 23 1 9 1 2 16,000
7 25 1 9 2 1 2 2,820 23,500
8 27 1 9 3 1 1 2 2,820 33,000
9 29 1 9 3 1 2 1 2 2,820 46,000
10 31 2 10 3 1 2 1 2 13,670 62,000
11 33 2 10 4 1 1 2 1 2 16,670 82,000
12 35 2 11 4 1 1 2 1 2 1 27,670 108,000
13 37 2 11 5 1 1 1 2 1 2 1 37,670 140,000
14 39 2 12 5 1 2 1 2 1 2 1 48,670 185,000
15 41 2 12 6 2 2 1 2 1 2 1 61,670 240,000
16 43 2 1 12 6 2 3 1 2 1 2 1 71,670 315,000
17 45 2 1 13 6 3 3 1 2 1 2 1 88,670 410,000
18 47 2 1 13 7 3 4 1 2 1 2 1 111,670 530,000
19 49 2 1 14 7 4 4 1 2 1 2 1 134,670 685,000
20 51 2 1 14 7 5 5 1 2 1 2 1 170,670 880,000
PCの平均セーヴ
ECL 合計
ボーナス
(平均)
能力値
ボーナス
能力値
強化
抵抗 幸運(
ラック
ストーン
)
技量(
アイウーン)
士気(
ヒロイズム)
平均基本
ボーナス
良好基本
ボーナス
劣悪基本
ボーナス
合計gp 総資産gp
1 2 1 1 2 ―
2 3 1 2 3 1,000
3 4 1 1 2 3 1 1,000 3,000
4 5 1 1 3 4 1 1,000 6,000
5 6 1 2 3 4 1 4,000 10,500
6 7 1 2 4 5 2 4,000 16,000
7 8 1 3 4 5 2 9,000 23,500
8 9 1 4 4 6 2 16,000 33,000
9 10 1 4 5 6 3 16,000 46,000
10 12 1 4 2 5 7 3 16,000 62,000
11 13 1 1 4 2 5 7 3 32,000 82,000
12 14 1 1 4 2 6 8 4 32,000 108,000
13 15 1 1 5 2 6 8 4 41,000 140,000
14 16 1 1 5 2 7 9 4 41,000 185,000
15 17 1 2 5 2 7 9 5 89,000 240,000
16 18 1 2 5 2 8 10 5 89,000 315,000
17 19 1 2 5 1 2 8 10 5 89,000 410,000
18 20 1 2 5 1 2 9 11 6 109,000 530,000
19 21 1 3 5 1 2 9 11 6 189,000 685,000
20 22 1 3 5 1 1 2 9 12 6 189,000 880,000

ACとAtkとSTで消費する所持金を全部足すと総資産を超えるかもしれませんが能力値ボーナスやアイウーンやラックストーンでかなり被ってるので実際はそうならないと思います。

PCの呪文のDC
ECL DC 能力
値
能力値
強化
能力値
体得
呪文
レベル
1 10 0 0
2 11 1 0
3 12 2 0
4 13 2 1
5 14 3 1
6 14 3 1
7 15 3 2
8 16 4 2
9 17 4 1 2
10 18 4 1 3
11 19 4 2 3
12 19 4 2 3
13 20 4 2 4
14 21 4 3 4
15 22 5 3 4
16 23 5 3 5
17 24 5 3 1 5
18 24 5 3 1 5
19 25 5 3 1 6
20 26 5 3 2 6

呪文DCについて

6レベルが限界として計算しているのはbabの成長が3/4で計算しているのと同じ理由です。

仮に9レベル呪文発動+《呪文熟練》×2をとっても20lvPCの呪文のDCは表+5しか上がらない点に注意。つまり、同レベルPCのセーヴを貫通するのはかなり難しい(セーヴ失敗率30%、良好なセーヴで15%、劣悪なセーヴで45%)です。

現状だとセーヴDCを上昇させるクラス能力も種族能力も特技も皆無なので、そのようなDCがほぼ理論値の最大となります(セーヴは特技やクラス能力やマルチクラスで簡単に上がるのに)。

《呪文熟練》取らない場合、最強の9lv呪文発動しても出目が1でないかぎりセーヴに成功するとか冗談じゃないので呪文のDCを上昇する魔法のアイテムとか作ってほしいです>Paizo様。

PCのACとAtkに基づくCRの算出

PCのACとAtkに基づくCRの算出
古い
CR
新しい
CR
ACの
相当ECL
Atkの
相当ECL
6 6 4 7
7 6 5 7
8 7 5 8
9 8 6 9
10 9 7 10
11 9 7 10
12 10 8 11
13 11 9 12
14 11 10 12
15 12 10 13
16 12 10 14
17 13 11 14
18 13 11 15
19 14 12 15
20 15 13 16
21 15 13 16
22 16 14 17
23 16 15 17
24 17 16 18
25 18 16 19
26 18 17 19
27 19 17 20
28 19 18 20
29 20 18 21?
30 20 19 21?

PRDのMonster Creationの表を見ていただければ分かると思いますが、Monsterの脅威度毎の攻撃ロールの上昇はPCのACの上昇にまったく追いついていません。

たとえば、ECL20の前衛相手にCR20のモンスターの攻撃は出目が20でないと当たりません。これはクラス能力によるACの上昇を勘定に入れていないので、実際はもっと当たりにくいものとなります。

GMの指針を無視して高い脅威度の遭遇をぶつけるか、PCの前衛にただ無双されるか、GM側で独自にCRを算出し直しすか、独自に算出したCRに基づいて遭遇を決めるが宝物や経験点は本来のCRに基づくか、どれにするかはGMが決めてください。

PCのACとAtkに基づいてCRを再計算しなおす際の指標を書いておきます。

PRDにはCR20を超えるクリーチャーの標準的なACや攻撃ロールが書いていませんが20までと同じ比率で上昇していくと仮定してCR20超えのクリーチャーの相応のCRも書きました。

推定データ
Lvl
/CR
NPCのデータ PCのデータ 武器 知
覚
装
無
hp AC atk DC ST hp AC atk DC ST CMD 硬度 hp
1 15 12 2 12 3 7 13 1 10 1 11 5 2 4 2
2 20 14 4 13 3 11 15 3 11 2 13 6 5 6 4
3 30 15 6 14 4 16 17 5 12 3 15 7 9 8 6
4 40 15 8 13 5 22 19 7 13 4 17 9 13 10 8
5 55 18 10 15 6 28 21 9 14 6 19 10 17 12 10
6 70 19 12 16 7 35 23 11 14 7 21 11 21 15 12
7 85 20 13 17 8 43 25 13 15 8 23 13 25 17 14
8 100 21 15 18 9 52 27 15 16 9 25 14 29 20 16
9 115 23 17 18 10 61 29 17 17 10 27 15 33 22 18
10 130 24 18 19 11 71 31 19 18 12 29 17 37 24 20
11 145 25 19 20 12 82 33 21 19 13 31 18 41 26 22
12 160 27 21 21 13 94 35 23 19 14 33 19 44 28 24
13 180 28 22 21 14 106 37 25 20 15 35 20 48 30 26
14 200 29 23 22 15 119 39 27 21 16 37 22 52 32 28
15 200 30 24 23 16 133 41 29 22 17 39 23 56 35 30
16 240 31 26 24 17 148 43 31 23 18 41 24 60 37 32
17 270 32 27 24 18 163 45 33 24 19 43 26 64 39 34
18 300 33 28 25 18 179 47 35 24 20 45 27 68 41 36
19 330 34 29 26 19 195 49 37 25 21 47 28 72 43 38
20 370 36 30 27 20 212 51 39 26 22 49 30 76 45 40

想定される損耗率

レベル 財産 成長しての財産 1XPにつき得る金額
1 100gp ― 0.917gp
2 1,000gp 1,933gp 1.000gp
3 3,000gp 4,000gp 0.958gp
4 6,000gp 6,833gp 0.969gp
5 10,500gp 11,813gp 0.833gp
6 16,000gp 17,167gp 0.813gp
7 23,500gp 25,750gp 0.698gp
8 33,000gp 34,667gp 0.664gp
9 46,000gp 48,938gp 0.568gp
10 62,000gp 63,031gp 0.547gp
11 82,000gp 89,344gp 0.469gp
12 108,000gp 112,469gp 0.453gp
13 140,000gp 151,047gp 0.391gp
14 185,000gp 190,781gp 0.381gp
15 24,0000gp 257,363gp 0.326gp
16 315,000gp 323,008gp 0.313gp
17 410,000gp 443,125gp 0.267gp
18 530,000gp 543,464gp 0.259gp
19 685,000gp 724,092gp 0.218gp
20 880,000gp 914,004gp ?

財産:PRDのGame Masterにある表そのまま。成長した時点からのスタートの所持金。

成長しての財産:あるレベルから、「レベル帯+1のELの遭遇」を1レベル分成長するまで繰り返し、その度に適性な財宝を得ていると仮定しての金額。例えば10レベルの63,031gpの内訳は9レベルの財産(46,000gp)+EL10の財宝(5,450gp)×9レベルのキャラクターが10レベルになるのに必要なEL10遭遇の数(3.13)となります。

低レベル時はともかく、おおよそ獲得した財宝の1割が消耗品として減少し、残りの9割は装備品として永続化されると想定しているのではないかと思います。

1XPにつき得る金額:nレベルのキャラクターがn+1レベルの遭遇をした際、1XPにつき得るgp。

新クラスの役割

表:クラス・レベルを持つモンスター
既存
クラス
(11)
バーバリアン、
ファイター、
レンジャー
(3)
クレリック、
ドルイド、
ソーサラー、
ウィザード(4)
バード、
ローグ
(2)
モンク、
パラディン
(2)
新
クラス
(28)
ブローラー、
キャヴァリアー、
サムライ、
ブラッドレイジャー、
スレイヤー、
スワッシュバックラー、
ガンスリンガー
(7)
オカルティスト、
メイガス、
ハンター、
ウォープリースト、
ウィッチ、
オラクル、
アーケイニスト、
シャーマン、
サイキック、
メスメリスト
(10)
インクィジター、
ニンジャ、
アルケミスト、
スカルド、
インヴェスティゲーター、
ヴィジランテ
(6)
サモナー、
アンティパラディン、
キネティシスト、
ミーディアム、
スピリチュアリスト
(5)
未来
クラス
(1)
シフター
総数 3+8 4+10 2+6 2+5
戦闘 キー ─ ─ ─
魔法 ─ キー* ─ ─
技能 キー ─ キー ─
特殊 ─ ─ ─ ─

新クラスについては独断と偏見です。

PCの与えるダメージ期待値

ホースの相棒
レベ
ル
敵AC
10 15 20 25 30 35 40 45 50
1 10 6 2 1
2〜3 11 7 3 1
4 28 20 12 5 2
5 29 21 13 5 2
6〜7 34 25 15 6 2
8 38 28 18 8 2
9 41 35 24 13 5 2
10〜11 42 36 25 13 5 2
12 45 43 31 19 9 2
13 53 50 36 22 11 3
14 53 39 25 13 14 3
15 56 44 30 16 6 3
16 56 45 30 16 7 3
17 56 48 33 19 9 3
18〜19 57 52 37 22 11 3
20 66 63 47 29 16 5 3
20 174 155 118 81 47 14 グレーター・マジック・ファング×3、ヘイスト、ブルズ・ストレンクス
パラディンの(セレスチャル・)アドヴァンスト・ホースの乗騎
レベ
ル
敵AC
10 15 20 25 30 35 40 45
5 36 29 19 10 2
6〜7 42 33 22 11 3 2
8 44 37 26 14 5 2
9 47 45 32 20 9 2
10 48 46 33 20 10 2
11 75 71 52 33 17 4
12 81 64 44 26 7 4
13 93 74 51 31 12 5
14 96 81 57 37 16 5
15 99 89 64 43 21 5
16 102 92 68 46 23 5
17 106 100 74 52 29 6 5
18〜19 110 83 60 35 11 6
20 123 99 74 48 22 6
幻獣
レベ
ル
敵AC AC hp FB ACE
10 15 20 25 30 35 40 45 50 55
1 19 13 8 2 1 13 6 23 13
2 26 17 10 3 1 15 13 21 15
3 36 24 13 5 1 15 19 22 19
4 47 36 22 8 2 15 19 23 21
5 80 67 45 22 5 3 18 26 26 24
6 78 75 57 35 14 3 18 32 28 25
7 94 74 48 33 4 20 39 30 27
8 99 87 62 35 11 4 20 51 31 27
9 125 113 86 56 27 10 20 59 33 28
10 157 149 116 80 47 13 23 68 36 31
11 170 169 133 95 59 19 14 23 76 37 35
12 156 129 95 59 25 13 25 76 38 38
13 184 175 137 95 58 15 26 105 41 39
14 213 169 123 82 31 21 26 115 43 40
15 259 216 161 115 64 25 29 126 46 43
16 259 216 161 115 64 25 29 126 46 44
17 249 194 140 96 36 24 31 136 49 46
18 260 205 150 105 50 24 31 147 49 47
19 320 267 197 142 78 28 31 157 50 48
20 335 278 206 147 80 29 34 157 51 51

これは解鎖ではない通常の幻獣の性能です。ですが、恐らく普通の前衛は装備込みなら幻獣と同程度の身体能力を持っているのではないでしょうか。

以前は《肉体攻撃強化》特技とダメージ上昇進化を累積させていましたが、FAQにより実際には不可能と判明したため修正しました。

7レベル、16レベル、18レベルは進化ポイントが1ポイント余ってます。

特技(《追加進化》含む)と進化と能力値上昇のみで稼いだ値であり、装備もバフもなしなため、進化の全てをダメージディールにつぎ込んでいることや顕現を使っていないことを差し引いてさえ実際はもっと打点でると思います(実際出ました)。

数値の左右の端は20でしか当たらないあるいは1以外命中という、ACと攻撃ロールに大きく差がある数値です。

GMはこれを参考に、気合入れて作ったボスが1ラウンドで沈んじゃったとか2ラウンドで沈〜、3ラウンドで〜、などないようACを考えたほうがいいかもしれません。

おまけとしてそのような進化をした場合の幻獣のACとhpと、同レベルの術者が撃つファイアーボールへのセーヴが失敗したときと同じダメージ期待値を幻獣のパンチが与えるときの、敵のACを載せておきました。

ACEはこうした成長をした時の幻獣のバフ込みのACです。3レベル時にメイジ・アーマーを、4レベル時にバークスキンを、11レベル時にシールドを、14レベル時にACを+1洞察するアイウーンを、16レベル時に【敏】+2するアイウーンを、18レベル時にヘイストを、19レベル時にキャッツ・グレイスを、発動しています。

能力値購入に関する考察

能力値15ポイント購入が優れている10の理由

1.公式が推奨している、既成シナリオを使いやすい、ルール通りに敵を出しやすい、公式がこのバランスを前提としている

Core Rulebookを見るといい。「15ポイント購入が標準」と書いてあるはずだ。

そして25ポイント購入のキャラクターだと簡単すぎて無修正の(公式でもサードパーティでも)シナリオをプレイしにくい。そうしたシナリオはもっと低いポイント購入を前提としているため、低ポイント購入ならプレイ集団は全く手を加えることなく容易に歯ごたえのあるシナリオがプレイできる。

自作シナリオさえ、25ポイントだと「ELはレベル帯+3まで」というルールを守っているとボス戦にボス戦らしい緊張感を持たせられないことがある。15ポイントだと「ELはレベル帯+3まで」を守ってもボス戦らしい緊張感を持たせ易い。

公式は、あるCRのモンスターの強さ≒同じECLのPCの強さと想定してモンスターを作成しており、それは「ELはレベル帯+3まで」という目安に表されている。購入ポイントを上げることは、その「あるCRのモンスターの強さ≒同じECLのPCの強さ」という前提を覆すことになるだろう。

2.攻撃特化キャラが減少し、敵クリーチャーが即死しなくなる

25ポイント購入の場合能力値の1つを能力値18まで上げても他の能力値5つに8ポイント分割り振れるが、15ポイント購入の場合能力値の1つを能力値18まで上げたら他の能力値5つを−2ポイントでやりくりしなければならない。

15ポイント購入で能力値を攻撃特化紙装甲にした場合、それほど攻撃にリソースを割り振っていないNPCの全力攻撃でも一撃死が見えるほど貧弱なAC、hpになることが予想できるため、能力値を普通に割り振ったPCよりも防御的な装備や特技にリソースを注ぎ込むはずで、結局攻撃力は減少するはずだ。

ELがレベル帯の制限を超えないようにしたシナリオを25ポイント購入で行うと、ある程度以上のレベルのセッションではCR=APLな敵がPC1人の1ラウンド・アクションで沈んでしまい、本当はPCと同程度の強さを持っているはずなのに仮面ライダーと戦う戦闘員のような印象を与えてしまう。それも能力値や特技や装備の殆どを生き残ることに費やしたNPCでさえも。

25ポイント購入なら特技を《回避》、《追加hp》と沢山の《外皮強化》で埋め尽くしていたNPCでも即死していたところが、15ポイント購入ならそれほど《外皮強化》を持っていなくとも次のターンを生き残れ、実際の脅威度に即した遭遇であるという印象を与えられる。

3.クラスの特性が活かせる

考えてみよう。あるシナリオのレベル帯を考えた時にレギュレーションが25ポイント購入だとAPL5がより適性だが、15ポイント購入だとAPL6がより適性だとする。そのシナリオで25ポイント購入APL5と15ポイント購入APL6のどちらがクラスの特性を活かせるかというと、当然15ポイント購入APL6の方だ。強さが同じである高ポイント購入PCと低ポイント購入PCを比べる場合、低ポイント購入の方がPCの個性付けができるのだ。

また、急所攻撃や挑戦などの追加ダメージを与えるクラス能力を考えてみよう。そうした能力は当然、【筋】が低いPCや一行や環境の方がより強烈に与ダメージに影響を与える。例えば急所攻撃+2d6の場合、【筋】20グレソ持ちだと2d6+7→4d6+7で×1.5ダメージだが、【筋】14グレソ持ちだと2d6+3→4d6+3で×1.7ダメージになる。このように、低ポイント購入だとクラス能力がよりPCの個性付けに一役買うようになるのだ。

4.クラスの技能ポイントが映える、クラスのHDの種類の差が際立つ、防具が重要になる、アイテムや種族の効果が劇的になる

低ポイント購入の方が当然【知】に割り振れるポイントは減る。そうした時、PC間の技能ポイントに影響を与えるのはクラス毎の技能ポイントだ。高ポイント購入よりも低ポイント購入の方が、より鮮烈にクラス間の技能ポイントの差が映える。

低ポイント購入の方が当然【耐】に割り振れるポイントは減る。そうした時、PC間のhpに影響を与えるのはクラス毎のHDの種類だ。高ポイント購入よりも低ポイント購入の方が、より明瞭にクラス間のHDの種類の差が際立つ。

低ポイント購入の方が当然【敏】に割り振れるポイントは減る。そうした時、PC間のACに影響を与えるのは防具の習熟だ。高ポイント購入よりも低ポイント購入の方が、よりクラス間の防具の習熟の差が重要になる。

【耐】が16あるPCが【耐】+2するアイテムを買うのと、【耐】が10しかないPCが【耐】+2するアイテムを買うのでは、後者の方がそのアイテムがそのPCに与える影響が大きい。80hpあるPCがhp+10してもhpは12%しか上がっていないのに対し、50hpあるPCがhp+10すればhpは20%も上がっているからだ。

技能ポイントも、素の【知】が低い環境の方がアイテムが技能ポイントに与える影響は劇的になる。アイテム購入の選択がゲームに与える影響が増え、高ポイント購入より低ポイント購入の方がアイテムを選択する楽しみが増すのだ。

5.つまみ食いが減る

高ポイント購入の場合、【判】だけACを上げ、機会攻撃をできるようにし、挟撃ボーナスを味方に与え、《矢止め》や《回避》を得るためモンクを1レベルだけ取るといった事がより一般的になる。また追加攻撃目当てに【魅】を上げてニンジャ2レベル取る前衛も十分に発生する。【知】12にするのがそう苦にならない高ポイント購入環境は低ポイント環境よりシールドや変異薬、追加の腕目当てのアルケミストつまみ食いも流行るだろう。AC上昇、攻撃ロール上昇、ダメージ・アップ、DR無視を見込んでパラディンのつまみ食いをする輩も、低ポイント購入にすればいなくなるだろう。

つまみ食いはどのPCも似たような構成にすることが多く、低ポイント購入にしてつまみ食いは減らす方が望ましい。山のような上級クラスの廃止やクラス数を増やさずアーキタイプによってPCの差異を付けようとしている公式は、つまみ食いでなくピン伸ばしを望んでいるはずだ。

6.マイナーなデータが脚光を浴びる

【筋】が満足に伸ばせる状況なら当然のように《武器の妙技》やクロスボウ、コンポジットでないロングボウ、ショートボウ、《軽妙なる戦術》、盾、デュエリストの使用頻度は下がる。そして実際、25ポイント購入なら極めて低い。

15ポイント購入ならこうしたデータにも脚光が当たり、特技の使用される頻度が均される。両手持ちしてダメージが+1しか上がらないのであれば、片手持ちをして盾を持ったり、初期ビルドで更に【敏】に比重を増やして《武器の妙技》を取った方がマシだ、いやいやデュエリストになろうという考えも現実的になる。

7.能力値が平坦になり、バランスが取りやすくなる

低ポイント購入の方が能力値の幅は減る――−10ポイント購入と0ポイント購入と20ポイント購入を比べてみればそれに気付くだろう。

20ポイント購入や25ポイント購入に比べて15ポイント購入の方がPCの攻撃ロールやhpの想定が容易であり、シナリオが作りやすい。

また、数多ある公式シナリオは15ポイント購入を前提として作られているため、自作したシナリオが該当レベルに対して適性かどうかを、公式シナリオと比較することで調べられるという点も作りやすさの一因となるだろう。

8.卓外での事故に対処しやすい、準備しやすい

仮に、集まってから自分のキャラクター・シートを家に忘れたことに気が付いたとしよう。こんな時、15ポイント購入の卓であれば適当な該当レベルの公式シナリオ――5レベルなら紅の陽の暁光とか、7レベルなら地獄シンドロームとか――の巻末についている作成済みPCを使うことにすれば楽にセッションを開始できる。公式の作成済みキャラクターは全て15ポイント購入であり、手を加える点は(それを採用していたとして)特徴を取得するくらいだけであるからだ。

これが例えば25ポイント購入だとそうはいかない。作成済みキャラクターの能力値の上昇は簡単には行かないからだ。【筋】を2ポイント上げるだけで少なくない数値が変動するし、クラス能力に密接な関わりのある能力値(例えばパラディンの【魅】とか)であれば尚更だ。また、【知】の上昇は修正時間を劇的に上げる。15ポイント購入を25ポイント購入にする際に4種類も能力値を上げれば、どれだけの時間がかかるか分からない。しかも中レベル以上の場合、まず作成済みPCの1レベル時の15ポイント購入の状態――4レベル毎の能力値上昇や、人間の能力値ボーナス適用先、アイテムの能力値上昇を省いた状態――の算出からはじめなければならない。

また、GMがセッション以前の段階で予めPCに渡す為のキャラクターを用意しなければならない時にも、15ポイント購入は有利だ。事前に15ポイント購入作成済みキャラクターをGMが25ポイント購入用に改造することはできても、そこには必然的にGMの主観が入るため、PLは改造した25ポイント購入セッションよりも手の入っていない公式キャラクターを使う15ポイント購入制度を好ましく思うことだろう。

但し、シナリオ巻末の作成済みキャラクターは15ポイント購入でもNPC Codexの作成済みキャラクターや公式サイトで公開しているパスファインダー協会加盟プレイ用の作成済みキャラクターは20ポイント購入である点に注意。

9.後衛の価値が相対的に上がる

術者にとっての精神能力値は前衛にとっての身体能力値ほど重要でない。能力値に無関係な効果を発生させる呪文が少なくなく、また能力値を上げても前衛とは違って殆どの呪文でダメージまで上がるわけではないからだ。PFの戦闘は武器攻撃によるダメージ・ディールが圧倒的に重要な環境になりがちなため、PC間の釣り合いは低ポイント購入の方がより取れる。

極端な例を対比させてみよう、今回の場合、武器ダメージ・ディーラーの【筋】が10しかない環境と、30ある環境を。比べてみれば術者ダメージ・ディーラーが活きる環境とは、低ポイント購入形式であることに気付くはずだ。何故ならば【筋】が高くなれる環境ほど、呪文のCL×d6ダメージは相対的に見窄らしくなるからだ。

PFは何も消費しない武器ダメージに比べてリソースを消費する呪文ダメージが低いゲームであるため、高ポイント購入にするほどに、ゲーム・バランスが改悪されていく。

10.動物の相棒や乗騎の価値が上がる

クラス間のバランスは15ポイント購入を前提に調整されている(繰り返すが、Core Rulebookを見るといい)。キャヴァリアーやドルイド等が比較的軽んじられているのは、そのクラス能力が25ポイント購入の環境ではそれほど満足できるものではないからだろう。15ポイント購入であれば、彼らはより適切な評価を得ることだろう。

能力値20ポイント購入が優れている3の理由

1.NPCとの差別化

同レベルのNPCとPCが同じ能力値なのが納得行かない? よろしい、ならば20ポイント購入だ。

2.人気のレギュレーションであり、レギュレーションを説明しやすい。

パスファインダー協会加盟プレイは世界規模のキャンペーンであり、多くのパスファインダー愛好家が参加している。多くの愛好家はパスファインダー協会加盟プレイに慣れており、つまり20ポイント購入に慣れている。

また、長々とレギュレーションを説明するよりは、「作成ルールはパスファインダー協会加盟プレイと同じ」と言ってしまえば延々と質問と回答の応酬をする必要もなく、開始までが短時間で済む。

3.敵が相対的に弱くなり、戦闘が短時間で終わる。

このルールならAPL+3のECLの遭遇でもより容易に打破できるだろう。PLは己の強さに酔い痴れられるはずだ。

また、15ポイント購入に比べて1ターンキルや類似の事態が多発であろうため、シナリオが短時間で終わるはずだ。

能力値25ポイント購入への反論

1.高ポイント購入だと強い敵が出せる。

確かにPCは低いレベルで高いCRの敵を倒せるようになるでしょうが、それの手段はエピック魔剣を持たせるのにも似た単なる下駄であり、高ポイント購入で倒したからといって何を誇れることがありましょう。

2.高ポイント購入だと強い敵が出せ、成長が早くなる。

確かに強い敵を出せば成長が早くなりますが、それはエピック魔剣を持たせる、敵の脅威度を理由もなく1ずつ上げる、といった手段でも解決できることであり、25ポイント購入を選ぶ理由にはならないと思います。

PFの成長が他のシステムに比べ遅いというのは分かる指摘ですが、一番おすすめの解決方法は「成長の早いキャンペーン」を選ぶことです。シナリオクリア経験点を通常の2倍や3倍にしても構いません。

これならPCに下駄を履かせて敵をその分強化するよりゲームバランスも取りやすいです。

3.基本ポイント購入が優れている

上記の能力値15ポイント購入が優れている10の理由参照。

EL制限を超えるべきでない理由

注:こう書きますが、実際には私もEL制限を超すと思います。高レベルのPCに合わせたELの敵を出しても歯ごたえを感じられないでしょうし。

ここで書きたいのは、PCに下駄を履かせてまでわざわざGM側がEL制限超えを狙うことの問題点です。

1.軍拡競争に歯止めが効かなくなる

強い敵を出してPLがそれに合わせてキチキチにPCを戦闘向けに先鋭化し、それに合わせて更に強い敵を出すと際限がなくなります。

歯止めを掛ける地点は公式の指標に合わせるか、合わせられなくとも少しでも合わせる努力をすべきだと思います。

2.脱落クラス、特技、アーキタイプがでる

軍拡競争の結果、一部の弱いクラスを使うと他のPLから白眼視される事態が発生します。他のキャラクターが馬鹿みたいに思えたり、他のキャラクターがやること為すこと全てが無駄に思えるほど全能感がしてきた場合、恐らく君はパスファインダーRPGの目的を見失っており、卓から離れるよう指示されるでしょうが、レギュレーション側でも一部の弱いクラスを白眼視させない工夫があっていいと思います。

具体的には強クラスの弱体化、制限、弱いクラスを使ってもクリアできる難易度にするなどです。

同様のことは戦闘向けでない特技、アーキタイプにも言えます。

3.戦闘以外のギミックを入れにくくなる

クラス、特技や装備、能力値、アーキタイプを戦闘特化させないとクリアできないようなシナリオ難易度にすれば、自然と戦闘以外が平均以下に不得手になります。不得手になる内容は様々ですが、例えば〈交渉〉、海戦、〈手先の早業〉、演武、野外の冒険、追撃、装備制限、言語などです。

そこで一般的な難しさの戦闘以外のギミックを行なうと、「クラス、特技や装備、能力値、アーキタイプを戦闘特化させるようなシナリオを作って戦闘以外を殆どできないような構成にさせたGMが何を」と恨みがましい目で見られるかもしれません。

一般的な難しさの戦闘以外のギミックを自然に行えるような環境は、クラス、特技や装備、能力値、アーキタイプを戦闘特化させなくともクリアできるような環境だと思います(そんな環境で勝手に自PCを戦闘特化させて他が苦手になったPLやPTは自己責任です)。

4.公式アドベンチャー・パスが歪になる

公式シナリオをやっていて、このボスはこのレギュじゃ弱いからアドヴァンスト・テンプレートを、この遭遇もこのレギュじゃ弱いからアドヴァンスト・テンプレートを、とやっていると、次のモジュールでNレベルのはずなのに何故か一行はN+1レベルになっていることがあります。N+1レベルになっているため敵全員を強大化していくと不思議なことに想定レベルと実際のレベルの差が開くばかり、といったこともありえます。そんなことになるくらいなら、最初から弱めのレギュにして、敵を強大化しなければいいのです。

シナリオの難易度設定

GMが使用を考える時期

レベル PCの行なうこと GMがしはじめること
3 ― キャッチング・ケープ
4 シナリオ中に負のレベルなしの蘇生価格約8,000gp捻出できる ホールド・パースン、まどろみ等
5 フライの巻物が失敗確率なしで読める。 飛行かつ飛び道具持ちNPC
6 発動できる最大呪文レベルより1下にクリエイト・ピットがある ポーション・オヴ・レヴィテート
6 発動できる最大呪文レベルより1下にホールド・パースンがある 人型生物に〔誓いの絆〕
7 PCがヘイスト込みで3回攻撃できる 《強行突破》
8 発動できる最大呪文レベルより1下にスティンキング・クラウドがある ポーション・オヴ・ディレイ・ポイズン
9 《速射》ヘイスト込みで4回攻撃できる 《矢止め》
10 発動できる最大呪文レベルより1下にグレーター・インヴィジビリティがある 《無視界戦闘》
11 テレポート EL制限無視
12 発動できる最大呪文レベルより1下にホールド・モンスターがある 〔誓いの絆〕
13 コミュナル・レジスト・エナジー 高速化威力強化擬呪
18 発動できる最大呪文レベルより1下にマインド・ブランクがある オイル・オヴ・インヴィジビリティ・パージ

新技ができるようになった途端に対策されるのも、どれだけレベルが上っても序盤からの対策が容易な技が有効なのも味気ないものです。使えるようになってから多少レベルが上ってから対策すべきかと思います。

私がコンバートしたシナリオでも一部踏襲しています。

追撃
レベル 低いDC 距離
1 11 15ft.
2 11 20ft.
3 11 25ft.
4 11 30ft.
5 11 35ft.
6 11 40ft.
7 11 45ft.
8 11 55ft.
9 11 65ft.
10 11 75ft.
11 11 85ft.
12 11 95ft.
13 11 105ft.
14 11 115ft.
15 11 125ft.
16 11 135ft.
17 11 145ft.
18 11 155ft.
19 11 165ft.
20 11 175ft.

技能のDC

技能のDCの決定に辺考えるべきこと

これを考慮することは技能への依存を下げる事態を防止する助けにもなる。

序盤は成功できないかもしれないほどDCは高くても代わるものが無いため構わないが、後半は呪文が取って代わるため、だんだん楽にしていくことが望ましい。

追撃

ディメンジョン・ドアがある都合上、追撃の判定は高レベルになるほど楽になるべきです。

ヘイストで判定+6、フライで判定+16、高レベルコミュナル・ファントム・スティードで判定+24できることを覚えておくことは重要です。

判定にSTやCMBを混ぜるのは技能ランクの重要性を下げるため、個人的には余りお奨めしません。

1レベル時のDC

基本速度30ft.の低いDC11の場合、重い鎧を着ていて、低いDCが判定不可で、高いDCにACPがかかる場合、実質的なDCが20を超えるためほぼ通行不可能になってしまいます。

そのため基本速度を低め、通りやすくしました。

20レベル時のDC

ヘイスト付きコミュナル・ファントム・スティードは20レベル時に1ラウンドに130ft.動き、疾走で520フィート動くため、実際のコミュナル・ファントム・スティードと同じ速度を追撃で出せるようにする場合、札を3枚移動で520ft.強動けるようにする必要があるため、基本距離は175ft.。

基本速度175ft.は、ヘイスト付きコミュナル・ファントム・スティードの速度では判定に−10のペナルティがかかりますが、飛んでいるため収支は−0です。

よって、低DCを11固定にし、基本速度を175ft.、で適性だと思います。

他に考えられるボーナス:1レベル時と比べて能力値が+3、幸運と技量に因る技能へのボーナスが+2、ランクがないと判定できない技能に1ランク振っているとして+1、1ランク振ったうちの1/3はクラス技能で+3されてるとして+1。

判定を宣言することにリスクを伴う技能

〈はったり〉、〈隠密〉、〈手先の早業〉など。

PCの、失敗するとリスクのある能動的な工夫を潰すのはPLの士気を下げるため、比較的容易にする。

20レベル時に10ランク振っているとして幸運と技量で+2、ランク+10、クラス技能+3、能力修正値+3。合計18。

レベル帯20で技能のDC30。DCは15+レベル帯×3/4。

その場にいる全員が行える、未習得不可な技能

〈知識〉、〈呪文学〉。

ランクを持つ者にメリットが有るよう、比較的容易にする。但しこの分類がいつまでも「判定を宣言することにリスクを伴う技能」と同じDCでは「判定を宣言することにリスクを伴う技能」を伸ばす気も失せるため徐々に難しくする。

DCは15+レベル帯。

判定を宣言することにリスクのない技能

〈交渉〉、〈治療〉、〈変装〉など(変装はリスクを伴うことがあるかも知れないが)。

もし「判定を宣言することにリスクを伴う技能」とDCが同じならば、多くの人は「判定を宣言することにリスクのない技能」ばかりを伸ばし、「判定を宣言することにリスクを伴う技能」を行わないようにするだろう。

DCは20+レベル帯×3/4。

その場にいる全員が行える、未習得可能な技能

〈真意看破〉。

リスクがなく、全員が行えるため、難しくする。

DCは20+レベル帯。

罠に使う技能

〈知覚〉、〈装置無力化〉

9レベル魔法の罠(DCが25+9=34)はレベル帯6でも出せるため、PCは全力で〈知覚〉、〈装置無力化〉にランクを振るべきかもしれない。

コンバートしたシナリオは、PCのうち1人は〈知覚〉に最高のランクを振っているものと想定している。

モンスターの特技

モンスターが技能判定を行う時は少なくない場合がPCとの対抗判定になると思いますが、基本的に《技能熟練》や《鋭敏感覚》系の特技は持たせない方がいいと思います。これは、PCにとっての技能判定の重要性を下げないためです。

同様の理屈でモンスターの技能も一点特化ではなく満遍なく散らした方がいいのかもしれませんが、面倒なのもあり、原文を尊重してコンバートしたシナリオにはそうしていないものもあります。

ただ〈隠密〉はPCが〈知覚〉に振っていないとは考えないため、割と全力で振っています。

シナリオ間でどれだけ期間をあけるべきか

シナリオ間の日数
レベル 日数
1 7
2 8
3 9
4 11
5 13
6 16
7 19
8 23
9 27
10 32
11 37
12 43
13 49
14 56
15 63
16 71
17 79
18 88
19 97
20 107

ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ+4を+6に強化するのにかかる日数は80日であるため、20レベル時点でシナリオ間であける期間は80日以上、余裕を持たせて100日ほどあるといいと思います(20レベル以前から強化したいこともあるでしょうし)。

そのためシナリオ間であけるべき期間は右のようになるのではないかと思います。技能判定で金を稼ぐ機会を作るため、1レベルの時点から1週間あけています。

卓の一例

キャラクター作成

PRDのデータは可能。火器は「銃は発展段階である」。Technology Guideはスカイメタルのみ可能。言霊はアイテムのみ可能で、ポーション、巻物、ワンドはあるが、呪文の習得、準備、自前発動はできない。

手順1:能力値

パスファインダー協会と同様だが、15ポイント購入。

手順2:種族とクラス

ARGから選べるが、選べる種族にはワイヴァランなどの代替種族特性のないものは含まない。

手順3:言語

特記なし。パスファインダー協会加盟プレイとは異なり、人間(他)は追加言語を得ない。

手順4:技能

特記なし。

手順5:特技

《統率力》で選べる腹心は、PCには選べないが腹心には選べるモンスターのみ取得可能。能力値の下駄なし。初期資金なし。例えば20レベルPCならクラス・レベルを13持ったエイザーを腹心に持てます。

手順6:派閥

なし

手順7:特徴

特徴の数
種族 特徴 短所
Coreの種族 2 ×
ARG記載で〜10RP 1 ◯
ARG記載で11〜 1 ×

手順8:属性

悪属性は許されていない。

手順9:ヒット・ポイント

パスファインダー協会加盟プレイと同様。

手順10:装備

購入できるポーション、巻物、ワンドの呪文レベルや術者レベルはパスファインダー協会加盟プレイの「ポーション、巻物、ワンド」を使用する(しかし信仰と秘術は区別する)。

矢弾のバラ売りは可能。

手順11:記入の終了

些細なルール解釈

GMによって裁定が変わったりするような微妙な裁定について。

一部クラスやアイテムの弱体化